Sunday, September 8

Penelitian tentang Analisis Buku Ajar Matematika

ANALISIS SOAL BUKU AJAR MATEMATIKA SMP UNTUK MATERI PLSV PADA KURIKULUM 13

Aji Raditya, Ratu Sarah Fauziah Iskandar

Abstract

Buku Ajar matematika memainkan peran yang sangat penting dalam kegiatan belajar-mengajar matematika di sekolah dan soal-soal yang terdapat pada buku ajar digunakan oleh para siswa untuk latihan secara mandiri. Karena latihan secara mandiri penting untuk membangun cara berfikir siswa sehingga penting bagi para pembuat buku untuk menggunakan soal yang berkualitas, bervariasi dan kontekstual. Tujuan dari penelitian ini adalah menganalisis jenis soal pada buku ajar matematika yang digunakan pada kurikulum 13, khususnya pada materi persamaan linear satu variabel. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif deskriptif yang akan menggambarkan atau menjabarkan jenis soal yang terdapat pada buku ajar matematika SMP khusunya materi persamaan linear satu variabel. Metode yang digunakan pada penelitian ini merupakan metode analisis enam dimensi, yang terdiri dari: aktivitas matematis, tingkat kesulitan soal, jenis jawaban yang diharapkan, situasi kontekstual, jenis respon dan jenis pertanyaan matematis. Teknik pengumpulan data dilakukan dengan menganalisis dan mendeskripsikan jenis soal pada buku ajar matematika kurikulum 13. Soal yang dianalisis akan difokuskan pada materi persamaan linear satu variable. Hasil analisis soal dalam buku ajar matematika pada kurikulum 13 adalah menghitung atau menggunakan berbagai operasi hitung (72,73%), penerapan langsung pengetahuan atau keterampilan dasar (73,86%), jenis jawabannya adalah jawaban tertutup (97,73%), bentuk soal tanpa konteks (67,05%), jenis responnya adalah hanya jawaban (89,77%), dan pernyataan matematisnya menggunakan prosedur tunggal (81,82%). Kata

Kunci: Analisis Soal, Buku Ajar Matematika, Persamaan Linear Satu Variabel, Analisis Soal
Matematika SMP, Kurikulum 2013

Link: http://research-report.umm.ac.id/index.php/semnasmat/article/view/2927

======================================================================

ANALISIS SOAL PADA BUKU AJAR MATEMATIKA SMP DI INDONESIA UNTUK MATERI PLSV PADA KURIKULUM 2013 DAN KURIKULUM KTSP
Ratu Sarah Fauziah Iskandar, Aji Raditya

Abstract

Keberadaan buku ajar matematika memiliki peranan penting bagi guru dan siswa. Soal yang disajikan pada buku ajar matematika disesuaikan berdasarkan standar isi dan kompetensi dasar menurut kurikulum yang berlaku. Saat ini Indonesia menerapkan kurikulum 2013 (K-13) yang merupakan langkah pengembangan dari Kurikulum Berbasis Kompetensi 2004 dan KTSP 2006. Karena sifat soal matematika dapat mempengaruhi cara berpikir siswa maka penting bagi buku ajar untuk memberikan keseimbangan dari berbagai jenis soal dalam buku tersebut. Analisis pada soal dalam buku ajar ini berupa aktivitas matematika, kompleksitas soal, jenis jawaban, situasi kontekstual, jenis respon, dan pertanyaan matematis. Hal tersebut menjawab pertanyaan apa yang harus dilakukan siswa dalam soal dalam buku ajar, diantaranya untuk merepresentasikan atau memodelkan, untuk menghitung, untuk menginterpretasikan dan untuk memberikan alasan. Analisis soal meliputi soal pada contoh dan latihan dalam buku ajar matematika yang menggunakan kurikulum 2013 dan KTSP pada kelas VII materi sistem persaamaan linear satu variabel. Hasilnya menunjukkan bahwa buku ajar tidak menyajikan berbagai jenis soal. Adapun yang ditekankan pada soal dalam buku ajar K-13 dan buku ajar KTSP adalah menghitung atau menggunakan berbagai operasi hitung yaitu sebesar 72.73% pada K-13 dan 85.83% pada KTSP, penerapan langsung pengetahuan atau keterampilan dasar sebesar 73.86% pada K-13 dan 85% pada KTSP, jenis jawabannya adalah jawaban tertutup sebesar 97.73% pada K-13 dan 100% pada KTSP, bentuk soal tanpa konteks sebesar 67.05% pada K-13 dan 89.17% pada KTSP, jenis responnya adalah hanya jawaban sebesar 89.77% pada K-13 dan 100% pada KTSP, dan pernyataan matematisnya menggunakan prosedur tunggal sebesar 81.82% pada K-13 dan 97.50% pada KTSP.

Kata Kunci: Analisis Soal, Buku Ajar Matematika, Persamaan Linear Satu Variabel, Analisis Soal Matematika SMP

Link: http://research-report.umm.ac.id/index.php/semnasmat/article/view/2949

Tuesday, August 6

SCRATCH (game) - Penjumlahan

Permainan sederhana tentang penjumlahan bilangan 1 - 40.

(untuk bermain silakan klik: https://scratch.mit.edu/projects/320100759/)

                                             


source code:


 


Wednesday, April 24

Bukan Review - Hidden Figures (2016)

Genius has no race. Strength has no gender. Courage has no limit.



Al Harrison: Here at NASA we all pee the same color.








Saturday, March 2

interMATHzo

#math_engindo


improper fraction = pecahan lancung: pecahan yang tidak sejati; pecahan yang pembilangnya lebih besar daripada penyebut. Misal: 8/5; 11/10. sumber: KBBI

Sedangkan berdasarkan Glosarium Matematika (Balai Pustaka, 1996), improper fraction = pecahan takwajar.

Friday, August 10

Pengembangan Bahan Ajar Project Based Learning Berbantuan SCRATCH

Oleh: Ratu Sarah Fauziah Iskandar, Aji Raditya

Dipaparkan pada Seminar Nasional Matematika dan Aplikasinya, 21 Oktober 2017 Surabaya, Universitas Airlangga

Abstrak

Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan perangkat pembelajaran yang akan digunakan dalam pembelajaran dengan model Project-Based Learning (PjBL) dengan bantuan teknologi, dalam hal ini menggunakan software Scratch. Scratch adalah bahasa pemrograman yang didesain untuk memperkenalkan konsep pemrograman komputer secara sederhana sehingga dapat dipahami oleh siapapun dari berbagai latar belakang. Berbeda dengan bahasa pemrograman yang biasanya berbasis teks, Scratch menggunakan visualisasi untuk melakukan pemrograman kepada anak. Konsep pemrograman scratch divisualisasikan dalam bentuk blok-blok program seperti memasang sebuah puzzle. Pengembangan pembelajaran dilakukan bertahap sesuai dengan langkah 4D, yang kemudian para peneliti menyederhanakan dengan mengubah dari empat tahap (4D) menjadi tiga tahap (3D) yaitu pendefinisian, perancangan, dan pengembangan. 

Kata Kunci— Scratch, Project-based Learning, Bahan Ajar

artikel: disini

Sunday, February 18

Dienes AEM as an alternative mathematics teaching aid to enhance Indonesian students’ understanding of algebra concept

Dienes AEM as an alternative mathematics teaching aid to enhance Indonesian students’ understanding of algebra concept 

S Soro, S Maarif, Y Kurniawan and A Raditya

E-mail: slamet.soro@yahoo.co.id 


Abstract. The aim of this study is to find out the effect of Dienes AEM (Algebra Experience Materials) on the ability of understanding concept of algebra on the senior high school student in Indonesia. This research is an experimental research with subject of all high school students in Indonesia. The samples taken were high school students in three provinces namely DKI Jakarta Province, West Java Province and Banten Province. From each province was taken senior high school namely SMA N 9 Bekasi West Java, SMA N 94 Jakarta and SMA N 5 Tangerang, Banten. The number of samples in this study was 114 high school students of tenth grade as experimental class and 115 high school students of tenth grade as control class. Learning algebra concept is needed in learning mathematics, besides it is needed especially to educate students to be able to think logically, systematically, critically, analytically, creatively, and cooperation. Therefore in this research will be developed an effective algebra learning by using Dienes AEM. The result of this research is that there is a significant influence on the students' concept comprehension ability taught by using Dienes AEM learning as an alternative to instill the concept of algebra compared to the students taught by conventional learning. Besides, the students' learning motivation increases because students can construct the concept of algebra with props. 


Full article:  disini

IOP Conf. Series: Journal of Physics: Conf. Series 948 (2017) 012044 
doi :10.1088/1742-6596/948/1/012044

Introducing geometry concept based on history of Islamic geometry

Introducing geometry concept based on history of Islamic geometry 


S Maarif , Wahyudin , A Raditya and K S Perbowo

Email: samsul_maarif@uhamka.ac.id


Abstract. Geometry is one of the areas of mathematics interesting to discuss. Geometry also has a long history in mathematical developments. Therefore, it is important integrated historical development of geometry in the classroom to increase' knowledge of how mathematicians earlier finding and constructing a geometric concept. Introduction geometrical concept can be started by introducing the Muslim mathematician who invented these concepts so that students can understand in detail how a concept of geometry can be found. However, the history of mathematics development, especially history of Islamic geometry today is less popular in the world of education in Indonesia. There are several concepts discovered by Muslim mathematicians that should be appreciated by the students in learning geometry. Great ideas of mathematicians Muslim can be used as study materials to supplement religious character values taught by Muslim mathematicians. Additionally, by integrating the history of geometry in teaching geometry are expected to improve motivation and geometrical understanding concept.


Full article: disini

IOP Conf. Series: Journal of Physics: Conf. Series 948 (2018) 012040

doi :10.1088/1742-6596/948/1/012040

Sunday, December 3

Saya Tentang UN (Ujian Nasional)


Berdasarkan UU nomor 14 tahun 2005 pasal 6, tujuan Pendidikan Nasional yaitu berkembangnya potensi peserta didik agar menjadi manusia yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri, serta menjadi warga negara yang demokratis dan bertanggung jawab. Apakah dengan dilaksanakannya UN kita semakin dekat dengan tujuan pendidikan nasional yang diamanatkan oleh undang-undang? Menurut Saya tidak.

Komposisi soal UN yang terdiri dari soal-soal multiple choice memberikan masalah tersendiri. Apabila kita mengacu pada taksonomi Bloom, kegiatan evaluasi terdiri atas evaluasi terhadap kemampuan afektif, kognitif dan psikomotorik. Pada soal-soal multiple choice sulit untuk menilai kemapuan afektif dan psikomotorik siswa, sehingga tingginya nilai UN selama ini sebenarnya merupakan cerminan dari kemampuan dan kualitas kognitif siswa di Indonesia. Selain itu beberapa penelitian mengungkapkan bahwa butir soal UN belum termasuk kategori HOT (Higher Order Thinking) atau  dapat dikatakan bahwa soal UN hanyalah jenis soal untuk mengetahui kemampuan kognitif tingkat rendah siswa.

Selain hanya mengukur kemampuan kognitif tingkat rendah siswa, UN pun gagal untuk mengukur kemampuan afektif siswa. Tentu kita masih ingat tentang kasus Siami, seseorang yang dengan tulus mengajarkan kejujuran kepada anaknya malah berakibat ajur (Kompas.com - 15/06/2011). Al (anak Siami) diplot memberikan contekan pada teman satu kelasnya setelah sebelumnya sempat dilakukan simulasi memberikan contekan. Selanjutnya, pada (tirto.id – 7 Desember 2016) Menteri Pendidikan dan Kebudayaan (Mendikbud) Muhadjir Effendy mengatakan bahwa “kecurangan UN di sekolah pelakunya adalah guru di sekolah tersebut”. Bila kita mengambil definisi ranah afektif menurut Krathwolh, maka dari kedua contoh kasus di atas sudah tentu siswa tidak dapat belajar mengenai nilai (value), terutama tentang nilai kejujuran. 


Berdasarkan paparan di atas solusi yang ditawakan adalah HAPUS UN, dengan ditiadakannya UN diharapkan siswa dan guru di sekolah dalam melaksanakan kegiatan pembelajaran tanpa harus “kejar (target) materi”. Kegiatan pembelajaran di sekolah tidak melulu diisi dengan drill & practice yang dilakukan untuk menaklukan soal UN, tetapi kegiatan pembelajaran lebih eksploratif dan kontekstual sehingga kegiatan pembelajaran lebih bermakna bagi siswa. Alasan lainnya adalah pada jenjang berikutnya setelah SMU, baik melanjutkan ke perguruan tinggi atau bekerja, memiliki sistem tes atau seleksi sendiri yang terbukti cukup baik hingga saat ini. Apabila mahasiswa SMU/SMK akan melanjutkan ke jenjang Pendidikan yang lebih tinggi, misal Strata 1 (baik di dalam maupun luar negeri), siswa harus mengikuti tes (SBMPTN untuk kampus negeri di dalam negeri, SAT untuk masuk ke kampus di Amerika Serikat dan beberapa jenis yang lain sesuai persyaratan perguruan tinggi). Bila siswa SMU/SMK ingin langsung berkarir di sebuah perusahaan, siswa juga akan mengikuti tes yang diselenggarakan perusahaan tersebut (biasanya dengan bantuan pihak ketiga misal: Lembaga psikologi untuk tes psikotes)  dan kemudian akan mendapatkan pelatihan serta orientasi (biasanya selama 3 atau 6 bulan) sesuai bidang pekerjaan yang diambil. 

Wednesday, September 27

Help Cody with Scratch (part 2) - END

Langkah 2. Pengenalan Permainan


Ada baiknya kita membuat alur dari permainan yang akan dibuat sebelum membuat programnya. Permainan dimulai dengan penenalan tokoh, tujuan dan cara bermain. Tokoh Cody akan memperkenalkan diri, kemudian akan memberitahu tujuan permainan. Pada saat yang sama kita akan menyembunyikan dahulu karakter Pesawat dan Meteor.

1. Kegiatan pertama akan diperkenalkan tokoh, tujuan dan cara bermain. Klik pada sprite Cody.

2. Kemudian buat script disamping. Script tersebut memastikan agar tokoh Cody mengatakan “Hello!” kemudian (setelah 2 detik) akan berkata “help me to reach my planet” selanjutnya berselang 3 detik Cody akan menghilang (catatan: latar belakang masih “Neon Tunnel”).


3. Klik pada Sprite 1 (Planet), kemudian buat script disamping. Script tersebut memastikan agar terdapat petunjuk bahwa planet tersebut adalah Planet Cody.


4. Memastikan bahwa objek yang tidak diperlukan tidak tampil, atau menyebunyikan objek (pesawat dan meteor). Script “hide” memastikan bahwa objek yang diinginkan tersebunyi.


5. Selanjutnya, buatlah script seperti disamping. Script tersebut memastikan bahwa setelah permainan dimulai pada detik ke-7 maka pesawat akan muncul dan berada di pojok kiri bawah atau pada koordinat x= -215 dan y= -151.

6. Kemudian akan muncul cara bermain atau cara menggerakan pesawat.



Langkah 3. Memulai Permainan.

Permainan akan dimulai dengan perubahan latar belakang untuk menunjukkan perubahan jalan cerita. Latar belakang pertama adalah “Neon Tunnel”, latar ini digunakan pada saat awal permainan. Sedangkan Latar belakang berikutnya, “Stars”, akan tampil pada saat pesawat akan menuju planet dan meteor akan mulai bermunculan. Sedangkan latar belakang “Space” akan ditampilkan pada saat pesawat telah sampai tujuannya (planet).

1. Setelah pengenalan permainan, maka dilanjutkan dengan perubahan latar belakang dari “Neon Tunnel” ke “Stars”. Klik pada “Backdrops”.

2. Selanjutnya, buat script seperti disamping. Script tersebut memastikan bahwa latar belakang akan berubah dari “Neon Tunnel” ke “Stars” dalam waktu 8 detik setelah permainan dimulai (bendera di klik).

3. Kemudian, kita akan membuat script untuk mengendalikan pergerakan kapal. 

Script tersebut memastikan bahwa jika tombol bawah ditekan maka kapal tersebut akan bergerak kebawah. Hal yang serupa akan terjadi bila ditekan tombol arah yang lain.

4. Selanjutnya setelah kita memastikan bahwa pesawat dapat dikendalikan maka selanjutnya akan dibuat beberapa aturan. Aturan pertama adalah pesawat harus menghindari meteor, apabila pesawat tersebut mengenai meteor maka program akan  mengeluarkan bunyi.

5. Aturan berikutnya adalah pesawat dikendalikan menuju untuk mengakhiri permainan. Script berikutnya memastikan bahwa apabila pesawat telah menyentuh planet maka akan keluar tulisan “welcome home” dan permainan berakhir (dengan script “stop all”).

6. Selanjutnya kita akan membuat meteor dalam jumlah yang sangat banyak (tak terhingga) dan bergerak secara acak. 
Tuliskan script berikut untuk melakukan hal tersebut.

7. Meteor dapat dibuat sangat banyak dengan menggunakan script “create clone of meteor”. Selanjutnya hasil “clone” dapat dimodifikasi menggunakan script “when I star as a clone”.

8. Mengganti latar belakang,  setelah pesawat tiba di planet maka tujuan permainan tercapai dan permainan akan selesai. Tetapi ada baiknya dibuat perubahan, seolah-oleh menampilkan keadaan di planet tersebut. Urutan yang terjadi adalah pada saat pesawat tiba di planet tersebut maka dikirimkan “pesan” untuk menampilkan/mengganti latar belakang. Penyampaian pesan tersebut dapat dilakukan dengan menggunakan fitur “broadcast”, misalnya dalam hal ini “broadcast message 1”  dan sisipkan pada kondisi pesawat sampai di planet.
9. Setelah menyampaikan pesan, pasti ada yang menerima pesan tersebut. Hal tersebut dapat dilakukan menggunakan fitur “when I received …”. Klik pada Stage backdrops dan tambahkan script disamping.

   


Langkah 4. Pengembangan Program.


Pada permainan yang telah dibuat terdapat beberapa hal yang bisa ditambahkan agar permainan lebih menarik, misal: waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan permainan, berapa kali pesawat terkena meteor dan tombol restart untuk mengulang permainan.

1. Pengembangan pertama, memunculkan waktu bermain. Waktu dapat dibuat dengan menambahkan variabel pada program tersebut klik “Data” kemudian “Make a Variable” pada kolom “Variable name” misal dituliskan “time” dan tandai pada “For all sprites” dan “OK”.
Catatan: “For all sprites” digunakan apabila variabel yang akan dibuat mempengaruhi permainan secara keseluruhan.

2. Selanjutnya buat script  disamping untuk memastikan bahwa waktu berjalan pada saat permainan dimulai.

3. Pengembangan berikutnya adalah menghitung berapa kali pesawat tertabrak (collision) oleh meteor. Pastikan klik dahulu pada pesawat. Collision dapat dibuat dengan menambahkan variabel pada program tersebut klik “Data” kemudian “Make a Variable” pada kolom “Variable name” misal dituliskan “collision” dan tandai pada “For this sprites only” dan “OK”.


4. Kemudian sisipkan script “set collision to 0” pada script yang telah dibuat.

              

Selamat Bermain....




Saturday, September 23

Help Cody with Scratch (Part 1)

Pada permainan ini, kita akan membantu Cody (karakter pada permainan ini) menuju planetnya. Saat menuju planetnya, kita akan melihat berapa banyak pesawat luar angkasanya di tabrak oleh meteor? Berapa waktu yang dibutuhkan untuk sampai di planetnya? Dan apa yang terjadi jika Cody telah tiba di planetnya?


Langkah 1. Membuat Latar Belakang, Cody, Pesawat, Meteor dan Planet.

1. Pada permainan ini kita akan menggunakan 3 latar belakang yang berbeda untuk situasi yang berbeda. Pada bagian “New Backdrop” klik pada “Choose Backdrop from Library”.


2. Pilih “Theme Space” kemudian klik pada “Neon Tunnel” lalu kill “OK”.


3. “Delete” latar belakang yang pertama (putih).


4. Selanjutnya, kita dapat menambahkan latar belakang lainnya dengan memilih “Choose Backdrop from Library”.


5. Kemudian pilih 2 latar belakang lainnya yang menurut Anda sesuai (dalam contoh ini kita akan memilih stars dan space).

 

6. Selanjutnya kita akan membuat tokoh. Misal, gambar dari tokoh tersebut akan diambil dari gambar diluar “library” . Klik pada “Upload sprite from file”  kemudian pilih gambar yang akan digunakan. 




7. Kemudian lakukan hal yang sama untuk pesawat luar angkasa. Gambar-gambar  tersebut akan muncul sebagai sprite.


8. Berikutnya, kita akan membuat Meteor (sederhana) serta Planet yang dituju oleh Cody dengan menggunakan “Paint New Sprite”. 
 
Planet dan Meteor dapat dibuat dengan sederhana menggunakan “Elips”, jika planet dibuat lebih bulat maka Meteor dibuat lebih pipih dan hapus bagian belakangnya.






9. Kemudian kita dapat meletakkan Planet dan Meteor pada pojok kanan atas dan pesawat di kiri bawah.


-- lanjut ke part 2 --

Friday, September 8

Pong with Scratch (part 3)-- END

Langkah 4. Membuat program untuk permainan

Pada langkah ini kita memastikan agar pada saat bola menyentuh pemukul maka bola tersebut akan memantul dan permainan dapat dilakukan.

1. Pilih sprite Baseball.


2. Pada script yang telah ada sebelumnya, akan ditambahkan fungsi lainnya seperti memastikan  bahwa bola akan memantul juga apabila mengenai pemukul.


3. Script tersebut memastikan bahwa pada saat bola menyentuh sprite 1 dan sprite 2 maka bola akan memantul dengan arah yang berlawanan dengan arah datangnya bola. 


Kemudian sisipkan script tersebut pada script yang telah dibuat sebelumnya.



Langkah 5. Membuat program untuk score


Pada langkah ini kita memastikan bahwa sistem score berjalan dengan baik, sehingga permainan berjalan dengan baik pula.

1. Sistem score dibuat dengan menggunakan variabel yakni: variabel pemain 1 dan pemain 2. Dengan klik “Make a Variable” maka akan muncul kolom “New Variable”, isi “Variable name” dengan Pemain 1 klik “OK”. Kemudian dengan cara yang sama, buat variabel untuk Pemain 2.






2. Hasil akhirnya di bawah kolom “Make a Variable” akan muncul variabel yang dibuat, yakni: Pemain 1 dan Pemain 2.

3. Selanjutnya buat script seperti dibawah. 


Script tersebut memastikan bahwa apabila bola menyentuh warna tertentu maka score akan berubah. Agar penentuan warna sesuai dan script berjalan seperti yang diharapkan maka pada saat pemilihan warna klik pada warna yang ada di tepi

Ingat: Apabila bola menyentuh warna merah maka lawan (Pemain 1) akan mendapat tambahan score, dan sebaliknya.

4. Kemudian sisipkan script tersebut pada script untuk sprite “Baseball” yang telah ada sebelumnya.



Langkah 6. Pengembangan Program.

Pada permainan yang telah dibuat masih terdapat beberapa hal yang perlu diperbaiki, misal: sistem “score” tidak kembali dari 0-0 apabila pemainan dimulai dari awal atau bola tidak kembali ke tengah setelah salah satu pemain bertambah angkanya serta beberapa perbaikan lainnya agar permainan semakin menarik. 

1. Perbaikan pertama, setiap pemainan dimulai score menunjukkan Pemain 1 :0 dan Pemain 2: 0.  Klik pada Data dan pastikan bahwa set Pemain 1 to 0 dan set Pemain 2 to 0.


2. Kemudian sisipkan script tersebut pada script yang telah ada.


3. Perbaikan berikutnya, kedua, adalah mengembalikan posisi bola ke tengah ((x,y) = (0,0)) setiap salah satu pemain mendapatkan angka. Kemudian sisipkan script tersebut pada script yang telah ada.


4. Perbaikan berikutnya, ketiga, adalah perbaikan sistem score. Pada permainan yang telah dibuat, ternyata masih terdapat sedikit masalah, yakni kadang pada saat bola menyentuh bagian merah (atau biru) permainan mulai terlalu cepat sehingga ada baiknya diberikan sedikit jeda dengan script “wait 1 secs”. Kemudian sisipkan script tersebut pada script yang telah ada.


Selamat Bermain....