Saturday, September 23

Help Cody with Scratch (Part 1)

Pada permainan ini, kita akan membantu Cody (karakter pada permainan ini) menuju planetnya. Saat menuju planetnya, kita akan melihat berapa banyak pesawat luar angkasanya di tabrak oleh meteor? Berapa waktu yang dibutuhkan untuk sampai di planetnya? Dan apa yang terjadi jika Cody telah tiba di planetnya?


Langkah 1. Membuat Latar Belakang, Cody, Pesawat, Meteor dan Planet.

1. Pada permainan ini kita akan menggunakan 3 latar belakang yang berbeda untuk situasi yang berbeda. Pada bagian “New Backdrop” klik pada “Choose Backdrop from Library”.


2. Pilih “Theme Space” kemudian klik pada “Neon Tunnel” lalu kill “OK”.


3. “Delete” latar belakang yang pertama (putih).


4. Selanjutnya, kita dapat menambahkan latar belakang lainnya dengan memilih “Choose Backdrop from Library”.


5. Kemudian pilih 2 latar belakang lainnya yang menurut Anda sesuai (dalam contoh ini kita akan memilih stars dan space).

 

6. Selanjutnya kita akan membuat tokoh. Misal, gambar dari tokoh tersebut akan diambil dari gambar diluar “library” . Klik pada “Upload sprite from file”  kemudian pilih gambar yang akan digunakan. 




7. Kemudian lakukan hal yang sama untuk pesawat luar angkasa. Gambar-gambar  tersebut akan muncul sebagai sprite.


8. Berikutnya, kita akan membuat Meteor (sederhana) serta Planet yang dituju oleh Cody dengan menggunakan “Paint New Sprite”. 
 
Planet dan Meteor dapat dibuat dengan sederhana menggunakan “Elips”, jika planet dibuat lebih bulat maka Meteor dibuat lebih pipih dan hapus bagian belakangnya.






9. Kemudian kita dapat meletakkan Planet dan Meteor pada pojok kanan atas dan pesawat di kiri bawah.


-- lanjut ke part 2 --

Friday, September 8

Pong with Scratch (part 3)-- END

Langkah 4. Membuat program untuk permainan

Pada langkah ini kita memastikan agar pada saat bola menyentuh pemukul maka bola tersebut akan memantul dan permainan dapat dilakukan.

1. Pilih sprite Baseball.


2. Pada script yang telah ada sebelumnya, akan ditambahkan fungsi lainnya seperti memastikan  bahwa bola akan memantul juga apabila mengenai pemukul.


3. Script tersebut memastikan bahwa pada saat bola menyentuh sprite 1 dan sprite 2 maka bola akan memantul dengan arah yang berlawanan dengan arah datangnya bola. 


Kemudian sisipkan script tersebut pada script yang telah dibuat sebelumnya.



Langkah 5. Membuat program untuk score


Pada langkah ini kita memastikan bahwa sistem score berjalan dengan baik, sehingga permainan berjalan dengan baik pula.

1. Sistem score dibuat dengan menggunakan variabel yakni: variabel pemain 1 dan pemain 2. Dengan klik “Make a Variable” maka akan muncul kolom “New Variable”, isi “Variable name” dengan Pemain 1 klik “OK”. Kemudian dengan cara yang sama, buat variabel untuk Pemain 2.






2. Hasil akhirnya di bawah kolom “Make a Variable” akan muncul variabel yang dibuat, yakni: Pemain 1 dan Pemain 2.

3. Selanjutnya buat script seperti dibawah. 


Script tersebut memastikan bahwa apabila bola menyentuh warna tertentu maka score akan berubah. Agar penentuan warna sesuai dan script berjalan seperti yang diharapkan maka pada saat pemilihan warna klik pada warna yang ada di tepi

Ingat: Apabila bola menyentuh warna merah maka lawan (Pemain 1) akan mendapat tambahan score, dan sebaliknya.

4. Kemudian sisipkan script tersebut pada script untuk sprite “Baseball” yang telah ada sebelumnya.



Langkah 6. Pengembangan Program.

Pada permainan yang telah dibuat masih terdapat beberapa hal yang perlu diperbaiki, misal: sistem “score” tidak kembali dari 0-0 apabila pemainan dimulai dari awal atau bola tidak kembali ke tengah setelah salah satu pemain bertambah angkanya serta beberapa perbaikan lainnya agar permainan semakin menarik. 

1. Perbaikan pertama, setiap pemainan dimulai score menunjukkan Pemain 1 :0 dan Pemain 2: 0.  Klik pada Data dan pastikan bahwa set Pemain 1 to 0 dan set Pemain 2 to 0.


2. Kemudian sisipkan script tersebut pada script yang telah ada.


3. Perbaikan berikutnya, kedua, adalah mengembalikan posisi bola ke tengah ((x,y) = (0,0)) setiap salah satu pemain mendapatkan angka. Kemudian sisipkan script tersebut pada script yang telah ada.


4. Perbaikan berikutnya, ketiga, adalah perbaikan sistem score. Pada permainan yang telah dibuat, ternyata masih terdapat sedikit masalah, yakni kadang pada saat bola menyentuh bagian merah (atau biru) permainan mulai terlalu cepat sehingga ada baiknya diberikan sedikit jeda dengan script “wait 1 secs”. Kemudian sisipkan script tersebut pada script yang telah ada.


Selamat Bermain.... 

Pong with Scratch (part 2)

Langkah 2. Membuat program untuk pemukul.


Pada langkah ini kita akan membuat kendali/ kontrol pada pemukul, pemukul pertama dikendalikan oleh pemain pertaman dan pemukul kedua dikendalikan oleh pemain kedua. Kendali dari pemukul berupa gerakan keatas-bawah.

1. Pilih pemukul yang pertama (sprite 1). Sprite 1 nantinya akan dikendalikan oleh pemain pertama.


2. Buat script yang memberikan perintah pada pemukul untuk bergerak ke atas apabila ditekan huruf w.

3. Pembuatan script yang memerintahkan pemukul untuk bergerak ke bawah apabila ditekan huruf a, dapat dibuat dengan memodifikasi perintah sebelumnya. Pada script klik kanan dan pilih “duplicate”, kemudian ganti huruf w dengan huruf a.


4. Script pada pemukul kedua (sprite 2) dapat dilakukan dengan cara yang hamper serupa, script pada sprite 1 di-drag dan letakkan pada script ke 2. Hal tersebut juga akan membuat duplikasi script tetapi dilakukan pada sprite yang berbeda.



5. Kemudian ubah dari w menjadi up arrow, untuk gerakan ke atas. Dan down arrow untuk gerakan ke bawah.



Langkah 3. Membuat program untuk bola

Pada permainan ini, kita akan memprogram bola agar memantul ketika menyentuh tepi. Selain itu, untuk menambah kesulitan dari permainan ini jalur pantulan bola dapat dibuat secara acak.

1. Pilih sprite Baseball.


2. Script tersebut memastikan bahwa pada setiap kali permainan dimulai, posisi bola berada di koordinat x=0 dan y=0. Selanjutnya, setelah bola pada posisi tersebut memastikan jalur bola secara acak diantara 45 sampai 135 (derajat).


3. Script tersebut memastikan agar bola bergerak secepat 5 langkah dan pada saat mencapai tepi, bola tersebut akan memantul.


--Lanjut ke Part 3--

Thursday, September 7

Pong with Scratch (part 1)

Permainan ini merupakan permainan yang dapat dilakukan oleh dua orang secara bersamaan, satu lawan satu. Setiap pemain (Pemain 1 dan Pemain 2) dapat mengendalikan tongkat yang digunakan untuk memukul bola, score pemain bertambah apabila dapat menempatkan bola sehingga lawan tidak dapat menjangkaunya.  Pemain dengan score tertinggi menang.


Langkah 1. Membuat Latar Belakang, Papan Score, Bola dan Tongkat.

Membuat Latar Belakang.
1.      Buka Software Scratch.
2.      Pilih “Stage”.
3.      Plih “Background”.

4.    Klik kanan pada “sprite 1” dan klik “delete” untuk menghilangkan sprite 1 (kucing).
5.    Gunakan “paint bucket” untuk mewarnai.
6.    Pilih warna hitam dan klik pada latar belakang.
7. Gunakan “line tool” untuk membuat garis putih di tengah latar.
8. Gunakan “rectangle tool” untuk membuat wilayah “score” dengan dua warna yang kontras pada dua sisi yang saling berlawanan (contoh digunakan warna merah dan biru).
9.  Pemukul dibuat pada “sprite” yang baru.  Dengan klik pada “Paint new sprite”, dan gambar pemukul dengan memilih “Rectangle”. Kemudian gambar pemukul.

10. Setelah menggambar pemukul, klik kanan pada “sprite” pilih “duplicate” untuk membuat pemukul yang digunakan pemain ke 2.

11. Berikutnya membuat bola. Gambar bola dibuat pada “sprite” baru  dengan klik “Choose sprite from library”. Kemudian memilih benda yang menurut Anda sesuai.





12. Gambar yang dihasilkan dapat diperbesar atau perkecil sesuai kebutuhan dengan menggunakan   fitur “shrink”. Klikkemudian arahkan ke “sprite” yang akan diperkecil dan klik untuk memperkecil “sprite”. Klikkemudian arahkan ke “sprite” yang akan diperbesar dan klik untuk memperbesar.


-- Lanjut ke Part 2 --

Tuesday, August 22

PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA SISWA PADA MATERI GEOMETRI TRANSFORMASI MENGGUNAKAN GEOGEBRA

oleh: Kathrin Nur Wulandari, Aji Raditya


Abstract


Tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan lembar kerja siswa matematika berbasis Geogebra untuk geometri SMA. Penelitian ini ingin menghasilkan lembar kerja siswa pada materi transformasi menggunakan Geogebra. Prototipe lembar kerja siswa ini memiliki dua tipe, yaitu lembar kerja siswa dan applet Geogebra. Lembar kerja siswa memuat bermacam aktivitas dan latihan yang membuat siswa dapat bereksplorasi. AppletGeogebra mudah untuk siswa dalam memahami materi rotasi. Software Geogebra digunakan tidak hanya karena dapat merepresentasikan rotasi dengan cara yang interaktif tetapi juga gratis. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang menggunakan model 4D Thiagarajan, yaitu DefineDesignDevelop, dan Disseminate. Tetapi penelitian ini terbatas hingga pengembangan dengan validasi oleh dua ahli yaitu ahli materi matematika dan ahli media. Penelitian lanjut harus dilakukan untuk mendalami efektifitas, kepercayaan diri siswa, dan kecerdasan matematika lainnya.
Kata Kunci: model 4D, Geogebra, rotasi, geometri transformasi, lembar kerja siswa

lebih lengkap: http://jurnal.umt.ac.id/index.php/prima/article/view/257

Thursday, June 1

Learning Through Productive Failure in Mathematical Problem Solving


Oleh: Manu KAPUR

Jurnal ini bertujuan untuk mengetahui bahwa kegagalan siswa pada jangka pendek dalam skala tertentu justru dapat menjadi hal yang baik bagi siswa dalam jangka panjang. Penelitian dilakukan dengan mengambil sampel 75 siswa kelas 7 di salah satu sekolah menengah di Singapura. Kemudian 75 siswa tersebut dibagi menjadi 2 kelas, yakni kelas Produktif Failure (kemudian disebut PF) sebagai kelas eksperimen dan kelas Lecture and Practice (LP) sebagai kelas kontrol. Kedua kelas yang dibentuk tersebut kemudian diberikan penanganan dan jenis soal yang berbeda selama proses pembelajaran. Pada kelas LP, jenis soal yang digunakan merupakan well-structured problem. Sedangkan pada kelas LP jenis soal yang digunakan merupakan ill-structured problem. Selanjutnya kedua kelas akan diberikan post-test pada akhir pembelajaran dengan jenis soal yang bersifat well-structured problem dan higher-order items. Kemudian hasil post-test akan dibandingkan dari kedua kelas tersebut.

Kelas Lecture and Practice (LP)

Secara umum kelas LP merupakan kelas yang bersifat konvensional, seperti yang telihat pada Gambar 1

Gambar 1. Proses pembelajaran yang terjadi dikelas Learning and Practice (LP)

Keuntungan dari proses pembelajaran yang dilakukan pada kelas LP, antara lain:
-          Siswa mendapatkan materi secara terstruktur dan urut;
-          Siswa berlatih mengerjakan soal secara kontinu, dengan adanya latihan dan PR;
Kelas Productive Failure (PF)
Sedangkan proses pembelajaran pada kelas PF berbeda dengan proses pada kelas LP.

Gambar 2. Proses pembelajaran yang terjadi dikelas Productive Failure (PF)
Pada kelas PF, siswa dibagi menjadi beberapa kelompok untuk menyelesaikan masalah yang sama dengan soal berjenis ill-structured problem. Selanjutnya dari soal yang telah didiskusikan secara kelompok, siswa akan diberikan soal tambahan untuk dikerjakan secara individu. Pada kedua bagian ini, siswa diberikan kebebasan untuk berdiskusi secara kelompok tanpa keterlibatan guru didalamnya. Sehingga jawaban yang dihasilkan benar-benar merupakan hasil diskusi kelompok tersebut, maka tidak aneh bila tingkat kesuksesan siswa dalam menjawab soal yang diberikan sangat rendah (dapat dilihat di bagian temuan).
Kemudian kegiatan dilanjutkan dengan diskusi antar kelompok, pada diskusi tersebut akan dijelaskan metode, strategi dan solusi kelompok yang selanjutnya akan ditanggapi oleh kelompok lainnya. Tujuan dari kegiatan ini adalah untuk membandingkan metode, strategi dan solusi dari setiap kelompok yang ada untuk menyelesaikan soal yang mereka hadapi. Sehingga terjadi diskusi antar kelompok siswa karena perbedaan yang ada. Setelah diskusi selesai, guru akan menjelaskan solusi yang dilanjutkan dengan penjelas konsep dari materi yang terkait. Kegiatan siswa pada kelas PF diakhiri dengan mengerjakan soal yang berjenis well-structured problem.


Temuan
Peneliti juga melakukan penilaian terhadap kesuksesan siswa di kelas PF dalam memecahkan kasus, baik secara kelompok maupun secara individu. Berikut hasil yang didapat:

Gambar 3. Rata-rata kesuksesan siswa dalam menyelesaikan masalah secara kelompok dan individu di kelas PF
Terlihat bahwa siswa memiliki tingkat kesuksesan yang rendah baik secara individu maupun secara kelompok. Pada soal pertama rata-rata kesuksesan kelompok hanya 11%, tidak berbeda jauh dengan soal kedua yang hanya sebesar 21%. Sedangkan untuk individu rata-rata kesuksesan hanya 3 % pada soal pertama sedangkan pada soal kedua 10%. Rendahnya kesuksesan siswa dalam mengerjakan soal dikarenakan siswa benar-benar tidak berikan bantuan oleh guru pada saat yang sama siswa menghadapi soal yang bersifat ill-structured problem.
            
                  Tetapi yang mengejutkan adalah hasil dari post-test yang dilakukan dengan menggunakan 2 jenis soal yakni, well-structured problem dan high-order items, seperti terlihat pada gambar di bawah.

Gambar 4. Rata-rata nilai post-test kelas PF dan LP


Pada post-test tersebut terlihat bahwa rata-rata nilai siswa dari kelas PF lebih baik dari siswa kelas LP baik untuk jenis soal well-structured maupun untuk soal higher-order item. Pada jenis soal well-structured problem rata-rata nilai siswa kelas PF lebih tinggi 6% jika dibandingkan nilai rata-rata siswa kelas LP. Sedangkan, pada jenis soal higher-order item rata-rata nilai siswa kelas PF lebih tinggi 23% dibandingkan dengan nilai rata-rata siswa LP.


Diskusi
Terlihat dari temuan bahwa walaupun siswa pada kelas PF memiliki nilai kesuksesan relative kecil dalam penyelesaian masalah di kelas, baik secara kelompok maupun individu. Tetapi nilai rata-rata siswa kelas PF pada post-test mengungguli nilai rata-rata siswa LP, baik pada jenis soal well-structured problem maupun jenis soal higher-order items. Yang menarik disini adalah siswa dari kelas PF memiliki nilai rata-rata yang lebih baik dari pada siswa kelas LP dalam well-structured problem, mengingat pada kelas PF proses pembelajarannya hanya menggunakan soal yang berjenis well-structured problem.
Peneliti berpendapat bahwa temuan tersebut disebabkan oleh 3 hal, antara lain: siswa pada kelas PF mendapatkan keuntungan saat terjadi diskusi antar kelompok, pada bagian tersebut siswa dapat melihat ide kelompok lain yang mungkin tidak terfikirkan sebelumnya; Penjelasan berikutnya adalah dengan mengenal konteks terlebih dahulu siswa lebih paham materi yang kemudian dijelaskan oleh guru setelah diskusi berakhir; Sedangkan penjelasan terakhir menurut peneliti adalah siswa pada kelas PF memiliki epistemic resources dibandingkan siswa kelas LP. Peneliti menuliskan pada jurnal ini bahwa epistemic resources berupa kemampuan siswa merepresentasikan masalah yang dihadapi, dapat menggunakan metode yang sesuai dengan konteks soal, memiliki fleksibilitas dalam membuat representasi dan metode baru bila representasi dan metode yang sebelumnya mencapai jalan buntu, menerima dan melontarkan kritik dengan baik, dapat mengkomunikasikan gagasan pada orang lain dan yang terpenting adalah memiliki sifat pantang menyerah dalam menyelesaikan masalah matematika yang kompleks.


Kesimpulan
Anggapan yang ada selama ini adalah untuk apa menghabiskan waktu dengan membiarkan siswa melakukan kesalahan ketika guru dapat memberikan jawabannya?? Hal tersebut secara ilmiah dijawab pada jurnal ini, proses yang semula terlihat tidak efisien, membuang waktu dan disertai oleh banyak kegagalan ternyata pada akhirnya menghasilkan sesuatu yang diluar dugaan. Kelas PF yang pada proses pembelajarannya disertai oleh banyak kegagalan justru pada post-test mendapatkan nilai rata-rata lebih baik daripada kelas LP. Hal tersebut yang peneliti namakan dengan productive failure.
Penggunaan ill-structured problem sebagai jenis soal pada kelas PF memiliki nilai lebih karena soal jenis ini berdasarkan konteks tertentu sehingga lebih menarik dan bermakna bagi siswa. Walaupun siswa belum mengetahui secara lengkap konsep dari suatu materi tetapi mereka telah mengenal penerapan materi tersebut di dunia nyata. Hal tersebut sangat membuat siswa menjadi lebih paham akan materi pada saat dijelaskan oleh guru.

Artikel dapat dilihat di: http://www.worldscientific.com/doi/abs/10.1142/9789814277228_0003